《超时空之轮》是1995年上市的一款非常特别的RPG,光是开发团队就非常值得一提。那时史克威尔与艾尼克斯还没合并,两者算是最大的死对头,也是日本RPG界的两大龙头。一个坐拥FF系列;另一个则是国民RPG勇者斗恶龙系列。所以谁也想不到他们居然会有合作开发的一天。
既然是这两家合作开发,而那开发团队理所当然是最梦幻的级别。FF之父坂口博信、DQ之父堀井雄二,以及红遍全球的七龙珠作者鸟山明共同操刀。这款游戏也因此被称为FF+DQ的梦幻合体。
里面融合了FF和DQ的设计理念、鸟山明那经典的风格、神级的剧本、和难以令人忘怀的配乐,成功诞生出了一款传说级RPG。不仅在当年红到爆炸,就算至今它也依然是世界百大RPG中的第一名,目前还没被超越。
这次,笔者就跟大家聊聊这款获得“平成最强游戏”称号的作品,到底厉害在哪里。
《超时空之轮》Steam版本是后来的复刻版本,所以游戏中还很贴心地加入了高分辨率给不喜欢老式点阵的玩家选择。
因为是1995年的游戏了,所以游戏画面依然还是当年RPG最常使用的点阵图的风格。若拿现在的眼光来看,看起来就颇像RPG制作大师作出来的吧。不过这绘图的水准在当年可是顶级的。
由于游戏是跨越时空的冒险,所以场景的丰富度是非常高的,从过去一路延伸至未来,有恐龙尚存的史前时代、主角所在的魔法奇幻时代、还有未来的高科技时代,每个视觉风格差异都极大。可以说是把以前日式RPG会有的世界通通丢进来,作成一个几乎应有尽有的作品。
游戏的每一个场景都是精心绘制的,从室内、迷宫、Boss战、室外,很难看到有重复。甚至每段剧情的演出场景也都是非常精致。
另外,这款作品可谓是当年角色动作数量最多的2D RPG了。首先角色是八方向的,再来除了战斗各种技能表演之外,还有更复杂的合体技能可以看。不仅如此,在剧情上,角色也有各式各样的表情及动作演出。
最后必须提到的是游戏的配乐,游戏的配乐是真的很神,这也是老玩家念念不忘的要素之一。在不论探索、战斗、剧情演出都有非常合适且让人印象深刻的配乐。要能达到这种程度真的不容易。
单单游戏的美术呈现来看,《超时空之轮》可以说是无懈可击,就算拿到现代都能吊打不少点阵作品。
对于1995年来说,这作的剧情算是非常前卫的,毕竟在那个年代跨越时空,玩弄时间线的游戏并不多。而游戏讲述的就是主角克罗诺与他的同伴一同穿梭时空,在各个时代冒险、认识新朋友,并拯救世界的故事。
游戏几乎涵盖了RPG会有的各种要素,有热血、有友情、有亲情、有爱情、有感动、有恶搞、有英雄、有奇幻、有科幻、有心灵鸡汤,整个算下来估计就只差武侠要素了吧? 而全部的事件又透过时空穿梭紧密连结在一起,连得还非常漂亮,形成一个充满惊喜的故事。
游戏剧情颇长,有一堆伏笔跟转折,让整段故事跌宕起伏,玩起来几乎没什么冷场。该轻松的时候轻松、该热血的时候热血、该感动的时候感动,甚至还充满了许多大大小小的惊喜,就算只是个支线任务也很深入人心。我只能说真的是太猛了。
另外,游戏采用多结局制。虽然现今来看这没啥好说的,但这在1995年的RPG并不常见。游戏总共有10个以上结局给玩家去达成,当然也不乏有恶搞的搞笑结局啦! 但如果达成了还是非常有意思的,这也是它耐人寻味的原因之一。
最后值得一提的是,战斗同伴数量是有上限的,有点像DQ的马车,所以会需要手动选择同伴组队冒险。而由于队伍不同就会有不同的对话,游戏的文本量简直超乎想像。
千年祭的意外
此时正值AD 1000年,故事始于一个村子的千年祭典,主角克罗诺一大早就跑到了祭典内找乐子,巧遇了从城堡私自逃出来玩的公主玛尔,不知情的克罗诺自告奋勇地带着玛尔四处游玩。就在逛祭典的途中,刚好见到了好友露卡也在祭典中展示他研发的传送装置。
而就在玛尔试用传送装置的时候,因为吊坠的干涉,导致传送装置开启了一个时空洞,玛尔就在众人眼前消失。克罗诺与露卡则为了拯救玛尔也踏入时空洞回到AD 600年,开启了第一段穿越时空的冒险。
得知末日的未来
在好不容易救出公主玛尔之后,克罗诺一行人回到了现代,但意想不到的是,皇宫大臣却以绑架公主的罪名判了克罗诺死刑,并关进牢狱之中。在玛尔与露卡的帮助下,克罗诺成功逃狱,不过为了摆脱追兵,他们又跳进了一个偶然发现的另一个时空洞中,去到了AD 2300年的未来。
未来并没有想像的这么美好,反而却是一片昏暗的废墟,饥饿与绝望的人们窝在巨蛋的内部,等待死亡来临的那天。就在他们探索如何回到现代的时候,意外翻到了历史纪录,得知了世界在AD 1999年被一个名为拉沃斯的怪物毁灭,所以未来才会看起来一片荒芜。
再知道拉沃斯会在AD 1999年毁灭世界之后,克罗诺一行人誓言要阻止世界末日的发生并打败拉沃斯,改写这令人绝望的未来世界,于是展开了一段穿梭时空、改变未来的冒险故事。
《超时空之轮》的游戏系统算是很新颖的,就算拿到现在来看,也是相当有特色的设计。制作团队又把它称为「即时战斗系统2.0」。
游戏采用的是FF经典的ATB系统,不过在这之上又加入了一些变化,那就是"敌人会移动"以及"招式范围",让游戏的即时感提升更多。
虽然游戏是ATB跑条制的,但在过程中敌人会在场景上自由移动,而主角团的技能则有攻击范围。或许是直线贯穿,又或许是以某一只敌人为圆心的圆形。所以要达到技能最大效益,那就要抓准他们靠近的瞬间来施放技能,这点玩起来就和FF或DQ完全不同,真的非常非常的有趣。
另外,它还有合体技。更令人讶异的是,并不是只有主角,它是每种角色组合都有,招式还非常的多,可以明确体会到经费在燃烧。
当两只角色ATB同时满就可以使用合体技能。合体技能通常有高伤害和大范围,并且还可以看到精采的技能演出,所以基本上非常值得使用。不过相对的,它会消耗两只角色的ATB跟魔力,这也增加了游戏的战术乐趣。
还有一个很特别的是,不同于其他RPG遇敌的时候会转场进战斗用场景,这作的遇敌是完全即时的,敌人就在大地图上肉眼可见,而玩家一旦撞上就无接缝开启战斗。没有任何转场,直接弹出战斗UI。像这种即时的遇敌是《超时空之轮》首创的,也是它的特色之一。
最后,因为游戏的多结局设定,《超时空之轮》首次运用New game+的概念,玩完一轮后可以继承等级道具去玩新一轮的游戏,这也是世界上第一款有New game+的作品。
《超时空之轮》的画面水准无懈可击、剧本应有尽有完美连接、游戏系统前卫创新。真的,玩就对了!这部作品值得被世界铭记,我期待未来Remake那天的到来。
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