作为《怪物猎人》系列20周年之际的新作, 《怪物猎人 荒野》承载了这个系列多年以来积累的经验,并在此基础之上又做出了很多改变,那么这些改变到底会带来怎样的感受呢,这里将结合我们近百小时的体验来谈谈这款游戏。
在经历了《崛起》和风与中世纪背景交融的世界观后,《荒野》再度将视角拉回到了更加着重于生物表现力的“世界风”,地图之间不再是以传统“狩猎场”的形式展现,转而变为了一副硕大的沙箱地图,不同地图之间还存在着相连的部分,当然你可以打开地图快速传送到每张地图里。
与此同时,“城镇”这个概念在本作里也发生了很大变化,以往那种在城镇里接任务-出发狩猎-回城补给的循环基本上被抛弃了,因为每个地图里就放着我们的营地,我们吃饭做装备买道具都在这里,甚至看板娘会随时跟着你到天涯海角,或者打开地图就能直接把地图里出现的怪物当做任务。
如果需要补给道具的话,地图里每个角落的小型营地帐篷里都可以拿取道具,吃猫饭在帐篷里和在野外用烤肉架吃都一样,这样的改动让狩猎的流畅度大大提升。唯一遗憾的是缺少那种充满烟火气息的城镇总觉得少了点归属感,甚至连猫猫都不做饭了。
包括天堑沙原在内,游戏里有多张各具特点的大地图。在保证了每张地图都有自己特色的同时,本作在场景的布局上融入了更多可互动的要素,并不是之前几部作品里那种“除开前两张其他都是大平原”的感觉。更多的场景陷阱机制也为狩猎带来了更加多样且便利的选项,很多地方可以借由拉动某些机关或石堆来给目标予以痛击,正因如此,可能对比以往的《怪猎》而言,《荒野》里可能更需要玩家去熟悉地图的结构。
地图面积的扩容使得游戏的环境结构变得及其复杂,多种地形的层层堆叠,让本作在视觉层面上更加贴近于想象里《怪猎》世界观的生态,昼夜循环与天气系统不仅会带来不同的怪物,还会影响各种生物的行为。即使忽略掉当下的狩猎任务,简单地漫步在地图上,也足以带来相当高的沉浸感。
不过错综复杂的地形结构也引出了一个问题,横向对比过去的作品,《荒野》应该是最容易让玩家感到方向感混乱的一部,不管是地形带来的弯弯绕绕,还是上下分层外加可以旋转的地图,都容易让人找不到路,或者是传送到了某个营地之后发现还不如刚才直接跑过去近。
好在骑乘系统为狩猎过程带来了极大的便利,“鹭鹰龙”的自动寻路可以让我们不用在心烦找不到路的问题,此外,它还带来了一套全新的“移动背包”的功能,在战斗过程中玩家可以借由骑乘鹭鹰龙来更换备用武器和调整道具,一定程度上减免了需要反复返回营地补给的问题,继而加快了游戏的节奏。
双武器随时切换也带来了更多的可能性,以往我总是觉得回城更换装备很麻烦,现在甚至能在同一场战斗里随时切换装备和打法。游戏系统层面也对应双武器做出了改变,攻击技能相关的珠子都镶嵌在武器上,其它珠子则只能镶嵌在防具上,当切换武器之后能在一定程度上避免技能不匹配的问题。
本作在人性化方面还有诸多改进,比如快捷轮盘能自动帮助你选择当前最适合的回复药,减少了手动切换的繁琐;钩索投射器能远距离采集资源,在跑路过程中一气呵成;斗技场里面的栅栏能骑着鹭鹰龙翻过去了,不会再出现看着栅栏对面的队友大眼瞪小眼的情况了;单人游玩时能随时召唤3名NPC队友来助战,他们不仅输出稳定不划水,还能加血放陷阱跳到怪物背上,没血了以后还不会减少猫车次数,感觉比网络联机时遇到的队友靠谱多了。
剧情对于很多猎人来说可有可无,但这一次CAPCOM希望通过沉浸式的剧情来串联整个游戏,“少年纳塔”和“白色孤影”是贯穿整个游戏的关键,由封禁之地的这位幸存者少年纳塔所带来的故事替代了系列以往的“村下位”任务,随着故事发展而逐步引出各种新怪物和新地图,在剧情狩猎过一次之后就能自由选择调查任务了。
出于不剧透的原则,这里不会谈论剧情的具体内容。这次剧情给我的感受是制作组为了让某些怪物的登场有个让人信服的理由而安排了这些剧情,虽然不能说是为了盘醋包了顿饺子,但其中有些部分就感觉略显生硬,看板娘和纳塔在剧情演出中也有一些尴尬和矛盾的地方,只能说剧情化的尝试值得鼓励,但剧本还有进步空间。相较之下,部分演出则比系列以往有了更多新意,我们的猎人主角和艾露猫也都能开口说话了,当然你也可以在设定里让猫猫改回原来的语言。
主线剧情通关大概十几个小时,通关后可以游玩上位环境,地图里出现的怪物与原野环境会随时间推进而不断变化,我们可以在地图里选择想要狩猎的怪物直接开始任务,也可以花少量的公会点数把这个任务保存成调查任务,放到以后再来狩猎。
通关后还有不少支线任务,以及会随着HR提升陆续解锁新的主线剧情,但这些内容并不算多,大概在总共二三十小时的游玩时长之后我就产生了“哎这就没了吗?”的疑问,然后又花了不到十小时清完了所有支线任务,发现除了刷大小金和奖杯成就之外似乎就没有太多让我继续玩下去的动力了。尽管游戏的剧情看起来是完整的,但《荒野》在首发时的内容量并不能让我满意。由于评测的版本无法联机,我暂时还无法感受到多人游戏的乐趣,按照以往的经验,和好友一起狩猎能大幅延长游戏时间,前提是你有朋友一起玩的话。
怪物的设计上,每一部《怪物猎人》都一直在探索者感官和体验上的突破,而这次的《荒野》在某种程度上,设计的跨度似乎大了不少,至少在初见的观感上,它们确实太“怪”了,以至于有些怪物让我幻视成了《海贼王》的 Mr.2 冯·克雷以及《暗杀教室》的杀老师。甚至本作的怪物第一次亮相时,“UMA”设计灵感的讨论就一直在玩家间流传。
为了迎合《荒野》的主题,本作的每只怪物都做出了更加契合对应地图的创作思路,不可否认的是,从最初的辟兽、沙海龙,到沼喷龙、狱焰蛸等,怪物的设计几乎走向了整个系列未曾尝试过的一条全新道路,这也或多或少会让玩家产生一些疑问,而就实际的呈现效果来说,它们确实完整地契合了整个《荒野》所奠定的生态风格,在强调自然真实性的背景下,融入了《怪猎》本身所具备的狩猎玩法,让游玩过程中能时刻感受到,它依旧是那个我们熟悉的《怪物猎人》,同时又能带来一种别样的新鲜感。
延续《怪物猎人》新作的传统,《荒野》开篇怪物种类上选择了倾斜于新增原创怪物的形式,而回归的怪物也多是以此前未曾高清化的怪物为主,由此像是铠龙、怪鸟、雪狮子王这些许久未见的老面孔,也得以高清化重回玩家的视野。
全新的呈现不局限于初登场的怪物,这些回归的怪物也在原有动作的概念上增添了些许的全新要素,所有的旧怪物都或多或少地增添了一些全新的动作和机制,让玩家在对它们狩猎的过程中不再只是一味地对过去做出一种“复读”,而是能像见到一个去“修炼许久”的老朋友。
但是,以往作品里的某些“钉子户”这次并没有出现在《荒野》的首发版本里,多少有点劳模请长假的感觉,尽管这些家伙的缺席并没有给整个剧情的流程走向带来影响,但对于那些系列的老玩家来说,当游戏来到到后期时,多少会有一些少了点什么的感觉。
舍弃一些之前的特色同时增加新的狩猎机制是整个系列在新作中一定会出现的环节,此次《荒野》也不例外,尽管武器种类上没有做出拓展,但本作却在武器的功能和玩法做出了不少区别以往的调整,这些改动大多是基于以往动作的延展版本。
每种武器都有新动作的加入,还有精准防御攻击可能触发“角力”,使得狩猎过程有了不同的感受,一些以前不太会使用的招式这次也有了用武之地,战斗方式上更多变了,当然有的武器更爽了,有的武器改的并不爽,这一点见仁见智。
除了武器动作外,本作带来了一些狩猎过程中的额外输出手段,首先就是新增的“集中”要素,通过不断对怪物展开输出用以创造出部位伤口,继而通过集中模式来打出高额输出和破坏怪物平衡,大部分武器的集中攻击都可以很丝滑地融入到常规的连段之中,让玩家能够在短时间内快速建立对怪物的优势,属于“冷不丁就帅那么一下”,同时像是来到怪物身后能够瞬发的突袭攻击、以及大量追加的环境陷阱要素等等,在保证狩猎连贯性的基础上,让战斗过程拥有了更多选择的空间。
最后提一下优化方面,本次评测使用的是PS5 Pro,大多数时候选择了平衡模式40帧画面并开启VRR和120Hz输出,画面整体观感还不错,绝大多数情况下帧数都比较稳定,偶尔在切换地图加载之后会出现短暂卡顿掉帧。选择固定60帧的帧率优先模式的时候也是大多数情况下很稳定,但画质明显不如平衡和分辨率优先模式。另外在剧情中出现过几次游戏场景和角色服装缺少精细贴图的问题,不知道正式版游戏中会不会修复。
《怪物猎人 荒野》的诸多改变总体上来说是成功的,无缝衔接的狩猎体验和更多人性化的设计能让这个系列面向更广的受众,剧情方面的尝试值得鼓励,但剧情本身还有待推敲,终局内容的单薄对于轻度玩家来说可能影响不大,但老猎人们可能需要等待今后更新更多的怪物才能满意。
A9VG评分:8.5/10分
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