《小小梦魇》

如果你第一次听说这个游戏,那不一定是真的,很有可能你之前就在直播平台上看某主播玩过,你只是记不住名字罢了,或许你还云通关了?那也有可能,毕竟熟练工完全能在三四个小时之内通关。
许多人被它的画风所吸引,而我个人,更欣赏它那充满隐喻的设定,就如同一部满足成年人黑暗幻想的童话。

比起那些辽阔的开放的世界,这款游戏把我们带进了微缩且封闭的空间,一共五个章节,它们环环相扣,精雕细刻,借着优秀的箱庭设计,将物理空间转化成了玩家的心理牢笼。
游戏以2.5D横板的形式展开,其间没有对白,完全凭借环境来讲述故事。你扮演身着黄色雨衣的孤儿“小六”,在巨型游轮“贪鳄号”内艰难求生,直面长臂盲人,和嗜血厨师等畸形怪物。
主角身高仅有场景物品的1/10,巨型餐具、桌椅会给你带来很强的空间压迫感,而且游戏还会特意营造出一种原始的恐惧,一些东西在靠近之前你是看不清的,继续往前走,才逐渐清晰起来,接下来整个人会被吓一跳,很像通过钥匙孔或者一个小洞往里看,然后突然出现个吓人的东西。

追逐战路线与解谜动线的重叠设计其实也能看出团队很花心思,它让你反复穿越相同的场景,等熟悉了以后,却在怪物介入后产生全新的空间认知。

听说开发团队甚至还为每个场景设计了独有的气味,然后通过不同的色调进行表现,从结果来看,他们想要的效果确实达到了,这种多感官叙事成功的把角色精神世界的物质投射传递给了玩家,也让箱庭不再仅仅是关卡容器。
《丘尼卡传说》

如果你第一次听说这个游戏,那应该是真的了,因为它是一款独立游戏,我也是偶然才发现了这款游戏。
这游戏的制作人很励志,花了7年时间开发,还特地自学编程与建模,用Unity引擎一砖一瓦搭建世界,他拒绝自动化工具,亲自调整每一片树叶的光影,光这份用心也值得大家去捧捧场了。

游戏受《塞尔达传说》的影响很大,你从它的游戏中文名应该就能看得出来,可以说它就是一款塞尔达世界观的精神续作,但又增加了硬核的魂系战斗和烧脑的箱庭谜题,充满了探索的纯粹乐趣。
游戏地图也把空间折叠玩出了花,一处悬崖上的宝箱,可能需要绕行三个场景后从背面开启,某扇紧闭的铁门,实则是另一条路径的出口。宫崎英高之后,不少游戏都是这么个设计理念,但抄作业也分水平高低,《丘尼卡传说》抄的就很恰如其分,让你不断在发现新区域和重新理解旧场景之间循环,自然又不牵强。

最后再多说两句,这款游戏还是挺硬核的,翻滚无敌帧极短,魂游的难度它有,然后就是解谜部分略显晦涩,需要你具备一定的耐心,不过许多解谜元素都是在推动叙事,你的努力不会白费,回报往往都很让人惊喜。
《柯娜:精神之桥》

第一眼把它看成迪士尼动画片的举手!嗯嗯,好,放下吧!这绝不是你的问题,因为这游戏的工作室之前就是做视频的,本作属于它们跨界的玩票,也是他们的处女作。
做影视的来搞游戏,强项当然是画面和电影般的叙事,事实证明也的确如此,本作的画面极其震撼,阳光穿透森林的丁达尔效应、腐灵跃动时的绒毛细节、瀑布倾泻而下的水雾粒子,每一帧都无可挑剔。

游戏的设定杂糅了各种文化元素,以东方村庄为主,混搭南美图腾、安第斯山脉轮廓、日式传说,形成了独树一帜的视觉语系。
可能是团队没做过这么长篇的剧本,我个人玩下来感觉三个章节上的情感衔接还不够绵密,某些转折会稍微突兀一些,还好结局留白,比较英明。

本作的箱庭地图设计有种立体迷宫般的精密感,探索起来很带劲,有时候你认为自己应该是在制高点了,然后一箭射中悬空的花苞,钩索瞬间又把你牵引到一处隐藏的云端祭坛,一度让我产生了在玩马里奥的错觉。
解谜部分和环境融合得很自然,每个场景都蕴含了多种交互的可能性,即便是战斗场景也不例外,Boss战所在的樱花树下埋着未爆的腐蚀炸弹,你得在闪避的间隙用箭矢引爆,将危机转化为杀招。
《星际拓荒》

不是星际穿越,是星际拓荒。当然,一提到“星际”两个字,人们就很自然的想到科幻,想到星空,最后想到穿越。而实际上,《星际拓荒》确实是一款科幻题材的游戏,它还有着非常颠覆性的设定,游戏中的世界每22分钟就会重置一次,堪称史无前例。
游戏中,我们会出生在一个濒临毁灭的太阳系,化身初代哈斯人宇航员(四眼外星人),在恒星超新星爆发的倒计时中,追寻远古文明挪麦人的踪迹。

《星际拓荒》把传统箱庭理念升维了,你可以想想任天堂的《马力欧奥德赛》,里边以月亮作为探索的进度条,而《星际拓荒》更进一步,它体现出了一种以宇宙尺度来探索的微观叙事,一颗星球就是一个独立的运转关卡,然后把重力学轨道学之类的物理规则变成了解谜语言,探索游玩的过程始终会刷新你的认知。

这款奇特的游戏实际很难被归类,只有玩过的人才知道它多有意思,而且我觉得它证明了游戏作为“元媒介”的潜能。没有杀戮快感和各种成就,但你可以通过这款游戏更好的重塑自己的时空观,把自己固有的思维打破揉碎重组,然后安详的仰望星空。
《耻辱2》

我不止一次为大家安利这款半开放世界神作,无他,套用不少玩家惯用的说法就是:好玩,爱玩,神作,不解释!
但你还是听我解释解释吧。大部分玩家大概率先接触耻辱2后补票耻辱1,因为一代没官方中文,这就刷掉一大半人。

耻辱2延续了前作的蒸汽朋克美学,我们要扮演遭政变篡位的女皇艾米丽,或她的护卫兼父亲科尔沃,在虚构帝国卡纳卡展开复仇。分章半开放世界,双线叙事,潜行刺杀玩法,差异化技能树,以及堪称动态迷宫般的箱庭设计,让这款游戏无限接近完美。

如果说初代《耻辱》的箱庭是静态折纸,那么《耻辱2》就是一个会呼吸的有机体,玩家始终处在动态环境中,重点还在于,通过这样的空间叙事手段,与玩法还深度的融合了。我个人很喜欢这种 “小而深”的设计理念,在开放世界泛滥的今天,《耻辱2》的存在弥足珍贵,感兴趣的朋友一定要玩上一玩。
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